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    闲谈游戏同行之间“商业互伤”的梗

    时间:2023-01-10 09:15:36来源:百花范文网本文已影响

    文/篝火原创 作者:药荚

    ■《巫师 2》的著名彩蛋

    “他们永远学不乖”——看着刺客大师阿泰尔摔死在草堆旁边的尸体,杰洛特如是说。(《巫师2》的著名彩蛋)

    在各类文化创作载体里,用彩蛋向其他人的作品致敬是一种十分常见的现象。而在欧美的影视节目圈子里,还存在一种虽然属于致敬的范例,但态度看起来却不是很客气的手法。最典型的就是脱口秀一类的各种喜剧节目。有时候主持人会以相当刻薄的态度提及另一个同类节目,甚至指名道姓到具体某人的“黑历史”进行嘲讽。在用到这种火药味比较浓的商业互怼伎俩时,往往还会伴随着“接招”的宣言。因此在举例这类行为时,也会用这句词汇对其归拢。

    这是个需要一些运气和把控力的技术活。因为在你嘲讽他人的同时,如果对面依然更受欢迎、经营得比你这个冷嘲热讽的一方更好,有时候反而让自己看起来像是个小丑。所以一个好的“接招”即要精准命中目标、达到打击对手的目地,又要让观众看得开心,并记得给双方都留个台阶下。

    电子游戏行业向其他前辈学了很多经营方式,其中当然也少不了各种“接招”行为。而相比现在即便有竞争关系,表面上还是会和和气气的现代游戏行业,早期这些公司的市场部门可就没那么给面子了。在游戏市场刚从雅达利大崩溃中走出来、百废待兴的二十世纪 80年代末,版权的规则还比较混乱。时不时就会出现一些想抄近路的小公司,未经同意就抄袭其他成功同行的知名角色形象,最终闹上法庭的糗事。即便是一些大公司之间,也偶尔会搞这种主动请人来客串的滑稽事。但通常情况下,都是开发者比较隐秘的“私货”,并不涉及商业利益,更像是开发者相互间的玩笑。就连对版权问题处理十分死板的任天堂也没有免俗 —— 甚至还带头“闹事”。

    1987年发售的《塞尔达传说 2:林克的冒险》,不仅游戏改成了横版平台形式,相比初代还加入了更多 RPG 机制。比起前作不仅更具有难度,流程丰富程度也直线上升,其中带有各类 NPC 的城镇区域便是一大亮点。

    当时的开发人员在这些城镇里加入了很多自由发挥的元素,尤其是一些迷惑桥段更是成了梗 —— 比如被妹子邀请进屋然后莫名其妙恢复了 HP。而在一个名为萨利亚小镇(原文“サリアの町”)的城镇某处,两座小桥连接的草地上有座墓地,玩家调查后可以看到“ユウシャ ロト ココニネムル”这么一段文字。这彩蛋直球得好像生怕大家看不出来一样:洛特(Enix 社《勇者斗恶龙》的初代主角)长眠于此。

    作为在日本引发社会话题效应,得以被誉为国民级 RPG 的系列,《勇者斗恶龙》从初代一经问世,便成为 FC 上最热门的游戏之一。虽然老任早年对第三方态度都比较“霸道”,但对 Enix 这种产出百万级销量软件的公司,他们自然也是乐于亲近。

    《勇者斗恶龙 2》的上市日期定在了《塞尔达传说 2:林克的冒险》发售约半个月后。所以让洛特这位日本 FC 玩家当时已经非常熟悉的角色死在任天堂第一方阵的热门 IP 新作里头,免不了有那么点顺道搞个另类宣发的味道。不管最初意图究竟如何,这个彩蛋倒是开启了一股互相赐死的风气。许多日本游戏开发者先后都搞起了类似的墓碑致敬,而后来《勇者斗恶龙》系列的头号竞争对手《最终幻想》,自然也免不了掺和一脚。

    作为同样是在 1987年上市的游戏,当时《勇者斗恶龙2》与《塞尔达传说 2》都拿到了《Famicom 通信》同年唯二的35 分高评价,且销量也双双报喜。反观 Square,在当时几乎是个无人问津、被认为差不多明年就会关门的边角小厂 —— 而这款《最终幻想》便是他们最后的赌注。

    ■《最终幻想》名为精灵街(原文“エルフの街”)的小镇墓地藏着两大名角

    乘上 JRPG(日系角色扮演游戏) 市场正兴起的东风,加上作品自身良好的质量,公司最终成功续命。而当时购买了《最终幻想》的玩家也发现,任天堂年初刚玩过的把戏 Square 这边也给复刻了一遍。如果玩家去调查游戏中名为精灵街(原文“エルフの街”)的小镇墓地,会根据版本发现有趣的信息。日版的墓碑上写着“リンク ここにねむる”,而美版则是“Here lies Erdrick 837 - 866 R.I.P.”。前者自然是指的“林克长眠于此”,而后者 Erdrick 则是初代《勇者斗恶龙》美版《Dragon Warrior》的主角名称。让当年两大名作主角双双殒命,死后还葬在一块,莫名其妙的一对就此诞生了!

    上面两个墓碑案例想必各位都在不少考据中看到过,毕竟也算是当年厂商互相开地狱玩笑的典型案例。不过,这些怎么讲也都只是任天堂自家内部互相开玩笑,大家都不会去较真。然而到了20世纪 90年代,游戏公司竞争越来越激烈的市场环境下,这种彩蛋也开始逐渐带上了几分恶意。

    虽然雅达利时代也有硬件竞争关系,但真正算是有明确阵营对立的主机“战争”,应该还是要从 16-Bit 硬件时代算起。而这一时期各种针锋相对的营销,可比现在御三家还算勉强维持礼貌的形象显得要疯狂许多。

    世嘉在推出了世嘉5代(以下称MD)时,市场部门对这台主机采取了“时尚酷小子”的宣传定位,以应对任天堂在大众眼里偏向低龄儿童的形象。为了加深这种概念,许多宣传思路都参考了欧美 20世纪八九十年代流行的“冒犯精神”,各种指着老任鼻子骂的广告在主机上市前后席卷全美。用现今 PS5 等主机这种“温和”的宣发,对比当时 MD 各种广告,我想就更能理解这种态度上的差异。

    这一系列营销被统称为“Genesis Do What Nintendon"t”,即“任天堂做不了的我们 MD 都能搞定”。于是就出现了诸如“邪恶的任天堂毒害大美利坚未来花朵,世嘉天降正义,用 MD 挽救了年轻人的品味与灵魂”等各种低智商的广告。考虑到世嘉如今的情况 —— 比如在任天堂的主机上发售《索尼克》,回头看这些行为就显得极为滑稽,但放在那个时期这招是真的有效。加上MD本身在软硬件上的优势,帮助世嘉在北美迅速收割了大量粉丝,一度与任天堂分庭抗礼。所以即便经常出现受争议的越线营销,但世嘉在北美一直坚持着这种宣发思路。在 MD 的后续升级硬件Sega CD 上市时,广告里都出现了外国大叔大喊“你等啥?任天堂才没有 CD”之类的宣言。最神经病的莫过于世嘉掌机(以下称Game Gear)掌机的广告,直白地嘲讽那些玩任天堂掌机(以下称 Game boy)的人全都是“色盲和智障”。任天堂当时就此指责世嘉有鄙视残疾人的嫌疑。但世嘉的回复非常强硬:这就是任天堂,浪费时间抗议杂志广告,却不能花心思做更好的硬件。最后老任对此也只能不了了之 —— 毕竟他们很快就发现 Game Gear 掌机压根对 Game Boy 构不成太大威胁……就连索尼在进入主机市场后,世嘉也不忘对这个新的竞争对手阴阳怪气。其中最离谱的,莫过于在某个 SS (世嘉土星游戏机)主机广告里直接出现了将 PS1 从楼顶丢下去的场景。

    除了硬件之外,世嘉在游戏的广告与内容当中也经常采用这种冒犯式营销。首当其冲自然是MD 的大明星索尼克。在《索尼克 CD》里出现了以 FC 硬件序列号“HVC-001”命名的 BOSS,只不过前缀加了个 EGG 而已。其中最具有讽刺效果的莫过于1996年电子娱乐展览会(以下称E3)。世嘉给媒体发放了一份《索尼克:X-treme》的宣传片。影片以真人扮演的马里奥失落地哀叹这款将运用革命性 3D 技术的游戏实在太逼真,害他落得个无人问津的凄惨下场。然而,由于开发失利,这个马里奥杀手级别的神作从未上市。而任天堂则在当年的 E3 结束一个月后,发售了《超级马里奥 64》,为行业树立了 3D动作游戏操作模式的标杆。

    有时候,世嘉也会要求第三方厂商加入到这种“对抗”当中。比如在 Vic Tokai 开发的《战斗狂热》开头 Logo,如果输入作弊码,便会看到 Q 版的女主角怒踩SFC 的动画,或者 Sega CD 上的《Double Switch》会出现了名为马里奥和路易吉的意大利帮派恶棍,有一段剧情里 NPC 还会大喊:“记住,马里奥没几天日子可活了!”……

    面对世嘉各种明目张胆的挑衅,任天堂自然也采取了反击措施。随后上市的 SFC 主机广告,就经常直接拿着两台主机性能对比,并强调自己比 MD 性能更出色。此外玩家也都发现,不少 SFC 游戏里头,也都藏着对世嘉旗下软硬件的嘲讽。作为公司吉祥物,老任肯定不会让马里奥单方面被索尼克欺负。你在竞速游戏《独轮车手》建立档案时输入索尼克或者世嘉,系统会嘲讽“这名字太逊了”;
    而游戏的最终 BOSS 会减慢玩家速度,这时候你的状态被称之为“龟速刺猬”……

    ■《超级大金刚 2》游戏结束画面那把红色的枪则来自于蚯蚓战士

    《超级大金刚》的广告自夸有着世嘉主机绝对达不到的顶尖画面。而通关了《超级大金刚 2》后,游戏的结局画面里不仅会让主角与马里奥、耀西齐聚一堂,右下角则出现了一双索尼克的鞋子。它被丢在垃圾桶的边上,还很贴心地放了一块写着“No Hopers”(意为:无望取胜的选手)的告示牌。

    家用机市场这边烽火连天,同一时期的 PC 游戏领域也是血流成河。只不过相比家用主机为第一方面军划分阵营的大规模对垒,PC 这边主要是某个新兴游戏类型之间的混战。

    1993年《DooM》(中文译为:毁灭战士)上市时,id Software 决定自己处理销售业务,不再给合作过的 Apogee Software 代理。由于失去了最重要的摇钱树,加上日后 id Software 一路平步青云,让本就是性情中人的 Apogee 老板对其恨得牙痒痒。在这之后,他们就没少公开地抨击 id Software,尤其是媒体访谈上逮着机会就喷。而在后来自家开发部门 3D Realms 制作《毁灭公爵 3D》的时候,更是借着游戏主角本身就是个直男癌重度患者的由头,塞进了各种对其冷嘲热讽的段子。

    在 E1L3 的“死囚牢房”章节,玩家可以找到一间小教堂。开启了十字架后面的秘道,你会在里头看到毁灭战士残缺不全的尸体。公爵还会吐槽:“That"s one Doomed space marine(那是个来送死的士兵)!”最恶意的莫过于 E3L4“L.A. Rumble”。这关有一栋名为“East Town Towers”的建筑,谐音梗当时id Software 工作室所在大楼“Town East Towers”的双关语。在大楼边上有一个“Quake Site(颤抖大楼)”警告牌,当你靠近时大楼便会坍塌,直接把 id Software 给一锅端了。而公爵还会顺势打趣道:“I amn"t afraid of no Quake!(我不怕地震)”。(注:同样在1996年发售的雷神之锤原名 Quake。这里双关了公爵完全不虚这个头号对手,且 id 必死无疑)然而 id 根本就没咋理会过他们。

    ■左为毁灭战士,右为毁灭公爵

    老实说,《毁灭公爵 3D》里头这些嘲讽并非个例。作为奠定类型范式的工作室,id Software并不反对作品被模仿和借鉴,这也是 FPS 迅速成长的关键。但同时,这种放任也进一步导致同行们有恃无恐,在宣发上总是想要蹭一下热度。主要还是因为 3D Realms 与 id 的冲突太有戏剧性,人们到现在就只记住公爵那些名梗了。但实际上,90年代初的 PC 游戏,尤其是 FPS,在互相嘲讽这点真就突出一个群魔乱舞。虽然 id 允许人们模仿《毁灭战士》,但那时候很多公司的市场部门还是一副嘴硬的态度。比如《Descent(天旋地转)》宣传片里就反复强调“Descent 不等于Doom,而是大于它”。而另一边,就连以嘲讽他人闻名的公爵,到了同样以 Build 引擎制作的《血祭》里头,也得被削人棍倒吊在密室的天花板上。

    有时候,即便不是同一个赛道的游戏也会遭殃。比如眼看《古墓丽影》大受欢迎,现Gearbox 老板兰迪·比奇福德就在他的早期作品《影子武士》里用锁链把劳拉囚禁在地牢中。主角王洛非但不帮忙,反而还阴阳怪气地念叨:“She"s raided her last Tomb(她找到了她最后的坟墓)”。

    作为一种盛行于20世纪 90年代的新兴类型,当时的 FPS 市场作品风格和整体氛围跟现在大不相同,大部分作品的风格都十分狂野洒脱。另外还有个很关键的因素,就是那个年代人们对这种胡闹的接受程度本身就很高,不会因为一些笑话带点血腥味就感觉到被冒犯。

    当然了,就像文章开头说的那样,开这种玩笑也得掂量一下自己。除非你是像《夺命邮差》这类本身定位就是没底线的小丑形象,否则想怼人那好歹也得有两把刷子。这方面的典型依然出自于公爵。在后来跳票多次终于挤出来的《永远的毁灭公爵》里,制作组仍旧藏了很多嘲讽同行的段子 —— 比如公爵对着一套士官长的盔甲说到“动力甲是给Pussies (娘娘腔)穿的”。后面的关卡里,公爵还会对一个阀门骂道:“I hate valve puzzles!(我恨阀门,谐音娘娘腔)”然而,由于本作自身就极为稀烂,公爵在游戏里的表现更是拉跨不堪。反观他嘲笑的这些对象一个比一个厉害,反而让自己显得更加可悲。

    风格、题材和类型相似的游戏之间,形成竞争关系是不可避免的。就连粉丝之间也经常会陷入这种竞争当中 —— 比如像《战地》与《使命与召唤》,或是《最终幻想》与《勇者斗恶龙》用户社区大战这些老生常谈的话题。为了进一步营造话题,厂商之间互相玩梗,甚至到了相互杀对方游戏主角的程度倒也不算意外。只不过,就好比如今在每个平台上都能看到索尼克的身影一样,商场上没有永远的敌人。

    舆论环境、市场利益需求的改变,能让任何看起来势不两立的对手转身就变成好兄弟。

    最近几年,古典 FPS 在独立游戏圈子里颇为兴旺。而在还原当年的游戏理念同时,这种同类相残游戏主角的风气,居然也被一起带了回来。但就连这些天天在地狱里狂欢的恶鬼,态度上也都有了明显的改变。

    你还是能在《Project Warlock II》的隐藏房间里看到《Nightmare Reaper》的女主角被吊在墙上,而后者的制作人还很开心地截图转发了。毕竟跟以前那种火药味十足、故意叫板以达到炒作目的的情况相比,如今我打败了你家游戏的主角,更像一种带点黑色幽默的问候吧。E

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