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    1型糖尿病儿童对健康管理游戏的认知及需求调查*

    时间:2023-02-19 08:55:51来源:百花范文网本文已影响

    陈利平,王 平,桂风娇,林 琴,陈海燕,刘晓琴,吴利平△

    (1.重庆医科大学附属儿童医院内分泌科/国家儿童健康与疾病临床医学研究中心/儿童发育疾病研究教育部重点实验室/儿科学重庆市重点实验室 400014;
    2.重庆工程学院数字艺术学院 400056;
    3.重庆医科大学附属儿童医院护理部 400014)

    1型糖尿病(T1DM)90%见于儿童,发病率呈逐年上升趋势[1-2]。患儿管理现状不容乐观,糖化血红蛋白和血糖控制达标率分别为15.0%、27.5%[3-5]。除稳定血糖,患儿正常生长、发育至关重要,有效的自我管理与血糖控制、身心健康密切相关[6-7]。如何提高自我管理能力、帮助患儿轻松掌握疾病管理知识是亟待突破的瓶颈。《中国防治慢性病中长期规划(2017-2025年)》[8]提出,借助互联网创新成果助力慢病管理。健康管理游戏软件(HMGS)是信息技术与医疗护理结合的产物,兼具趣味性和实用性,已有学者尝试将之用于临床[9-11]。王力等[12]研发了一款低端单机版HMGS,取得一定成效。但该游戏研发前仅访谈了1例患儿家庭,未广泛了解患方需求和游戏偏好。因此,本研究调研了T1DM患儿游戏偏好、使用情况、知识需求、对糖尿病HMGS的接受度及其影响因素,以期为升级现有糖尿病健康管理游戏提供参考依据。

    1.1 研究对象

    选取2020年9月至2021年3月在重庆市某三甲专科儿童医院就诊的T1DM患儿作为对象。纳入标准:(1)符合T1DM诊断标准[5];
    (2)年龄6~18岁。排除标准:(1)认知或沟通能力异常;
    (2)拒绝参与本研究。本研究通过医院伦理委员会审查[批号:(2020)年伦审(研)第(218)号]。

    1.2 方法

    1.2.1调查工具

    1.2.1.1一般资料调查表

    自行设计一般资料调查表,包括患儿性别、年龄、是否独生子女、居住地、患病时间、付费方式、是否发生过酮症酸中毒(DKA)、照顾者文化程度、家庭月收入、是否认可当前知识获取方式、是否愿意学习糖尿病知识等内容。

    1.2.1.2糖尿病健康管理游戏使用需求调查问卷

    参照文献[13-14]编制问卷初稿,与重庆某高校专业游戏研发团队讨论修订后形成终版问卷。终版问卷包括是否玩游戏软件、喜欢何种游戏软件(填空)、是否知晓儿童糖尿病HMGS、是否使用过儿童糖尿病HMGS、是否愿意使用儿童糖尿病HMGS、不愿使用的原因(多选)、糖尿病管理知识需求、喜欢的知识呈现方式等内容。

    1.2.2资料收集及质量控制

    由2名专职调查员分别于门诊就诊当天、出院前1 d发放相关问卷。说明调查目的、介绍糖尿病HMGS基本情况后扫描二维码匿名填写;
    使用统一指导语解答疑问。1个微信限填1次,漏项无法提交。共发放问卷204份,剔除5份填写时间小于180 s的问卷,回收有效问卷199份,有效回收率为97.5%。199例患儿年龄6~17岁,平均(9.58±2.76)岁。

    1.3 统计学处理

    表1 赋值情况

    2.1 游戏使用情况

    199例患儿中73.4%的患儿使用了游戏软件,最受欢迎的类型依次为娱乐休闲类(如贪吃蛇)、竞技对战类(如和平精英)、益智启蒙类(如宝宝巴士),依次占52.8%(105/199)、49.2%(98/199)、41.7%(83/199)。其余游戏使用情况见表2。

    表2 游戏使用情况

    2.2 对糖尿病HMGS的了解程度及使用意愿

    199例患儿糖尿病HMGS知晓率和使用率分别为11.1%、6.5%。见表3。

    表3 对糖尿病HMGS的了解程度及使用意愿

    2.3 单因素分析

    不同居住地、是否发生过DKA、照顾者文化程度、是否愿意学习糖尿病管理知识比较,差异均有统计学意义(P<0.05)。见表4。

    表4 单因素分析[n(%)]

    2.4 多因素分析

    除居住地外,其余自变量均进入回归方程。见图1。

    图1 多因素分析

    2.5 不同年龄患儿需求

    患儿健康管理知识需求前3位依次为饮食、并发症管理和用药管理,分别占86.4%(172/199)、69.8%(139/199)、67.8%(135/199);
    前3种知识呈现方式依次为动画视频、图片和真人视频,分别占75.4%(150/199)、63.8%(127/199)、58.8%(117/199);
    不同年龄患儿知识需求及呈现方式比较见表5。29.6%(59/199)的患儿回答了开放性问题,答案可归纳为:(1)关注心理健康,干预不良情绪;
    (2)减少医学术语,结合实例讲解。

    表5 不同年龄患儿知识需求及呈现方式比较[n(%)]

    3.1 T1DM患儿的游戏偏好较为明确

    本研究中73.4%的患儿生活中要使用游戏软件,与何晓洁等[15]研究结果相似,表明儿童糖尿病HMGS具有应用前景。其中娱乐休闲类、竞技对战类、益智启蒙类游戏颇受患儿喜爱。因此,在研发儿童糖尿病HMGS的过程中应借鉴上述游戏的形式及呈现方式,使儿童糖尿病HMGS更具有趣味性和吸引力。在游戏中排名/等级靠前(60.3%)、获得金币/勋章等奖励(56.8%)、通过游戏体验不同经历(47.3%)是让患儿感到愉悦的主要情形,表明升级版儿童糖尿病HMGS应注重患儿的体验感、获得感,具备清晰的游戏目标、合理的游戏关卡和激励机制[16]。

    3.2 儿童糖尿病HMGS使用意愿的影响因素

    有研究发现,糖尿病HMGS知晓率和使用率较低,提示在积极研发的同时需借助智慧医院等媒介加强宣传[17]。本研究中72.4%的患儿愿意使用儿童糖尿病HMGS,说明患儿对糖尿病HMGS的总体态度积极。不愿使用的原因主要是担心影响视力和学业,与相关研究结果类似[13]。为避免患儿沉迷,可引入时长保护机制,通过后台严格控制游戏时长和频次[18]。发生过DKA的患儿使用意愿更强或许是由于DKA的症状和经历使患儿恐惧,从而迫切希望掌握糖尿病管理知识,一方面凸显了该并发症所致的强烈学习愿望,同时彰显了糖尿病知识和新兴健康管理工具的必要性。本研究结果显示,照顾者为大专及以上文化程度的患儿更愿意使用儿童糖尿病HMGS,多是因为这部分患儿的家长知识水平及对新事物接受程度更高。此外,愿意学习糖尿病知识的患儿使用意愿更强,分析原因可能是这部分患儿学习积极性更高,更愿意尝试使用新工具。在应用时需重点关注使用意愿低的群体,采取适当措施提高其使用意愿,如全面介绍游戏目的、功能和基本设置,消除其顾虑。

    3.3 患儿需求可为升级儿童糖尿病HMGS提供参考依据

    本研究结果显示,不同年龄患儿在知识需求方面无差异。与孙娟等[19]研究结果相似,饮食管理知识需求居首位(86.4%),原因在于饮食管理较为复杂,直接影响血糖情况且关乎患儿生长、发育[20-21]。升级版游戏应充分考虑患儿知识需求的主次,合理分配“五架马车”所占比例,确保科学性和实用性。与李月琳等[22]研究结果类似,直观、易懂且富有趣味性的动画视频(75.4%)、图片(63.8%)和真人视频(58.8%)更受患儿喜爱,提示应根据知识内容的特点选择恰当的呈现方式。与13~18岁患儿比较,6~<13岁患儿更青睐动画视频,差异有统计学意义(P<0.05),多是因为动画视频更贴合学龄期患儿心理认知特点。此外,健康宣教时应考虑不同年龄患儿的喜好和知识接受能力,减少使用医学用语,结合具体案例帮助其理解。由于长期接受侵入性操作,患儿易产生焦虑、抑郁情绪[23]。本研究中患儿心理健康受到关注,提示应将心理干预内容穿插于游戏中,力求早期甄别和干预不良情绪。

    综上所述,患儿对糖尿病HMGS持积极态度。应全面分析患儿游戏现状和偏好,以其多元需求为导向,提高游戏普适性。此外,重点关注使用意愿较低的群体,确保儿童糖尿病HMGS惠及更多患儿。由于地域、人力限制,本研究仅调查了一家医院收治的T1DM患儿,今后可开展多中心调研,更全面地了解不同区域T1DM患儿糖尿病HMGS偏好和需求。

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